Как сделать в Роблокс Студио прозрачный блок?

Время на прочтение: 7 минут(ы)

Опубликовано: 19.08.2025 · Обновлено: 20.08.2025

В этой статье я шаг за шагом объясню, как превратить обычный куб в прозрачный блок в Роблокс Студио, какие приёмы и настройки пригодятся, а также на что обратить внимание, чтобы всё работало как задумано. Здесь есть и простая инструкция для тех, кто только знакомится со студией, и рабочие примеры на Lua для тех, кто предпочитает автоматизировать задачи — от мгновенной невидимости до плавного исчезновения и локальных эффектов, видимых только отдельным игрокам. Постараюсь дать практичные советы и предостережения, которые часто выручали меня в проектах.

Понимание прозрачности в Roblox Studio

Прозрачность в Roblox — это числовое свойство объекта, обычно называемое Transparency. Значение может быть от 0 до 1, где 0 — полностью непрозрачный, 1 — полностью невидимый. Простая арифметика: чем выше число, тем менее заметен объект. Это свойство есть у всех базовых частей (BasePart), таких как Part, MeshPart, а также у некоторых визуальных элементов.

Важно уяснить пару вещей, которые часто вводят в заблуждение новичков. Во-первых, визуальная невидимость и физическая проходимость — разные вещи. Даже если вы сделали блок полностью прозрачным, он может по-прежнему блокировать персонажей и предметы. За физику отвечает свойство CanCollide. Во-вторых, изменение Transparency на сервере изменяет видимость у всех игроков, а иногда нужно сделать объект невидимым только для конкретного клиента — для этого есть отдельные механизмы.

Когда вы работаете с прозрачностью, также стоит помнить про материалы и освещение. Материал может влиять на то, как часть выглядит при частичной прозрачности; материал Glass, например, визуально напоминает стекло и в сочетании с частичным значением Transparency даёт приятный эффект. Наконец, для динамических эффектов удобно использовать TweenService или LocalScripts — о них расскажу ниже.

Как сделать прозрачный блок через интерфейс Roblox Studio

Если вам нужен самый быстрый способ, откройте Роблокс Студио и сделайте несколько простых шагов. Это удобно для прототипов и когда нужно быстро проверить визуальный эффект.

  • Создайте часть: вкладка Model → Part → выберите Block.
  • Выделите часть и откройте окно Properties (Свойства). Если окно не открыто, включите его через View → Properties.
  • Найдите свойство Transparency и передвиньте ползунок или введите число от 0 до 1. 0 — видимая часть, 1 — полностью невидимая.
  • Настройте CanCollide: если хотите, чтобы игрок проходил сквозь блок, уберите галочку у CanCollide. Если нужно, чтобы блок оставался физической платформой, оставьте её включённой.
  • Опционально: смените Material на Glass, Neon или другой, чтобы получить разные визуальные оттенки при частичной прозрачности.

Несколько практических замечаний. Частичная прозрачность (например, 0.3–0.7) придаёт глубину и позволяет видеть объекты за блоком. Если блок должен выглядеть как окно, используйте Material = Glass и уменьшите Transparency до 0.2–0.5. Если хотите полностью скрыть часть, ставьте Transparency = 1, но не забывайте о физике: прозрачный объект может всё ещё мешать игроку, если включено CanCollide.

Как сделать прозрачный блок с помощью скрипта

Скрипты удобны, когда нужно менять прозрачность во время игры: открывающиеся двери, исчезающие платформы, эффекты подбиранных вещей. Ниже — простые и рабочие примеры на Lua.

Простая смена прозрачности

Если нужно мгновенно сделать блок прозрачным или вернуть его видимым, используйте обычный Script в ServerScriptService или Script, вложенный в саму часть.

-- Script (Server)
local part = workspace.Part  -- замените на путь к вашей части
-- сделать полностью невидимым
part.Transparency = 1
-- вернуть назад
wait(2)
part.Transparency = 0

Можно также менять только по событию, например по нажатию кнопки или при касании.

Анимация прозрачности через TweenService

Плавное появление и исчезание выглядит приятнее, чем резкое переключение. Для этого используется TweenService:

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local part = workspace.Part

local tweenInfo = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Quad, Enum.EasingDirection.Out)
local fadeOut = TweenService:Create(part, tweenInfo, {Transparency = 1})
local fadeIn  = TweenService:Create(part, tweenInfo, {Transparency = 0})

-- аккуратно: part должно быть доступно на момент запуска
fadeOut:Play()
fadeOut.Completed:Connect(function()
    wait(0.5)
    fadeIn:Play()
end)

TweenService корректно работает с Transparency и даёт естественный эффект затухания.

Прозрачность для каждого игрока отдельно — LocalTransparencyModifier

Иногда нужно, чтобы объект был виден одному игроку, но невидим для остальных. Для этого используют LocalScripts и свойство LocalTransparencyModifier у BasePart. Это свойство влияет только на рендеринг на клиенте и не меняет сам объект на сервере.

Основная идея: у прозрачности конечное значение = clamp(Transparency + LocalTransparencyModifier, 0, 1). Если установить LocalTransparencyModifier в 1, часть станет полностью невидимой только для этого клиента.

Пример: скроем часть для одного игрока при подключении.

-- LocalScript (StarterPlayerScripts)
local player = game.Players.LocalPlayer
local part = workspace:WaitForChild("Part")

-- сделать невидимым только для этого игрока
part.LocalTransparencyModifier = 1
-- вернуть визуализацию через 5 секунд
wait(5)
part.LocalTransparencyModifier = 0

Если вы хотите управлять этим с сервера (например, в ответ на действие), отправляйте сигнал RemoteEvent, а клиент уже применит LocalTransparencyModifier.

Материалы, освещение и визуальные эффекты

Прозрачность не живёт отдельно от материалов и освещения. Материал влияет на то, как свет взаимодействует с поверхностью. Glass придаёт стеклянный блеск, Neon — свечение, а SmoothPlastic даст ровный, гладкий вид. Частичная прозрачность в сочетании с правильным материалом может выглядеть намного лучше.

Освещение и тени. Важно знать, что полностью прозрачные объекты (Transparency = 1) визуально исчезают, но могут по-прежнему влиять на сцену через отражения и преломления, если используются карты окружения или специальные шейдеры. В классическом рендере Roblox прозрачность не создаёт рефракции — это не настоящее стекло, а просто уменьшение альфа. Если нужен более выразительный эффект, добавляйте дополнительные элементы: отражающие текстуры, части с материалом Glass позади, или добавляйте SurfaceGui и эффекты Bloom.

Если вы используете Skybox или эффекты постобработки (PostEffect), частично прозрачные объекты будут выглядеть иначе в зависимости от окружения. Экспериментируйте с Ambient, OutdoorAmbient и DirectionalLight, чтобы подобрать гармоничный вид.

Коллизии, взаимодействие и поведение невидимых блоков

Разделяем визуальное и поведенческое. Часто возникает задача: сделать невидимую платформу, по которой игроки могут ходить. Для этого устанавливают Transparency = 1, но оставляют CanCollide = true. Обратная ситуация — пропасть, которую видно, но через которую нельзя пройти; здесь Transparency = 0 и CanCollide = false не подойдёт — подумайте, что хотите: видимость и проходимость настраиваются отдельно.

Некоторые детали взаимодействия:

  • CanCollide контролирует физическое столкновение. Если хотите, чтобы предметы проходили сквозь блок, выключите CanCollide.
  • CanTouch и Touched: событие Touched срабатывает при соприкосновении. Если блок невидим и нужен коллайдер, используйте Touched для дополнительных логик (например, урон, телепортация).
  • Raycasting: прозрачность не влияет на работу лучей. Raycast попадёт в часть независимо от Transparency, если эта часть участвует в кастомных параметрах (или если вы явно игнорируете её через RaycastParams).
Это интересно:  Погружение во тьму: самые странные и пугающие игры, от которых мурашки бегут по коже

Если вам нужно, чтобы невидимая часть не мешала скриптовым проверкам, используйте CollisionGroup, фильтрацию по слоям или отключайте CanQuery/CanTouch в зависимости от задачи.

Использование изображений и Decal/Texture для частичной прозрачности

Иногда нужно, чтобы не вся часть была прозрачной, а лишь отдельные области. В таких случаях применяют Decal, Texture или SurfaceGui с изображением с альфа-каналом (PNG). На практике это выглядит так:

— Наклейте Decal на нужную сторону части и загрузите PNG с прозрачностью. Альфа-канал задаст вырезы в изображении.
— Можно использовать SurfaceGui с ImageLabel, чтобы разместить сложную графику на поверхности.

Плюс такого подхода: вы получаете неровные края, дырки и сложные контуры, которые трудно добиться только через Transparency части. Минус — Decal и SurfaceGui рендерятся поверх части и могут иметь свои особенности масштабирования и ориентации.

Также полезно знать, что MeshPart поддерживает UV и текстуры, поэтому для сложных форм стоит использовать MeshPart с текстурой, где альфа-канал управляет прозрачностью.

Типичные ошибки и как их избежать

Когда начинаешь экспериментировать, можно столкнуться с повторяющимися проблемами. Вот список наиболее частых и способы их решения.

  • Проблема: часть невидима, но игрок всё ещё бьётся об неё. Решение: проверьте CanCollide. Если вы хотите и визуально скрыть, и отключить физику, установите Transparency = 1 и CanCollide = false.
  • Проблема: изменение Transparency на сервере не видно у всех или наоборот — видно у всех, а нужно только для одного. Решение: для глобальных изменений используйте серверные скрипты; для индивидуальных — LocalTransparencyModifier на клиенте (через RemoteEvent).
  • Проблема: при плавной анимации через TweenService часть «мигает» или выглядит некорректно. Решение: убедитесь, что другие скрипты не одновременно меняют Transparency. Координируйте изменения или используйте состояния.
  • Проблема: Decal выглядит размыто/размер неправильно. Решение: проверьте размер части и разрешение изображения; SurfaceGui даёт больше контроля над позиционированием.

Ещё совет: если часть используется как невидимая триггерная зона, можно сделать её Transparency = 1 и пометить её как «Hidden» в именовании — так меньше шансов случайно редактировать в редакторе.

Оптимизация и производительность

Визуальные эффекты всегда влияют на производительность. Частично прозрачные объекты могут создавать сложности для рендеринга, особенно при большом их количестве, поскольку порядок рендеринга прозрачных поверхностей важен и требует дополнительных расчётов.

Несколько практических рекомендаций:

— Не создавайте тысячи частично прозрачных объектов в зоне видимости одновременно. Если нужно много прозрачных элементов, группируйте их в текстуры или используйте один Mesh с текстурой.
— Для больших статичных объектов рассмотрите использование текстур с альфа-каналом вместо множества отдельных частей — это уменьшит количество вершин и draw calls.
— Не злоупотребляйте эффектами постобработки (Bloom, ColorCorrection) в сочетании с большим количеством прозрачных поверхностей, если целью является поддержка слабых устройств.
— Для локальных эффектов используйте LocalScripts и LocalTransparencyModifier — тогда вы разгрузите сервер и сможете подстраивать детализацию под клиент.

Хорошая практика — тестировать изменения на реальных устройствах, особенно если ваша игра рассчитана на мобильные платформы.

Практические примеры и идеи применения

Ниже — несколько идей, где прозрачные блоки дают интересные игровые механики, и короткие примеры кода или описания реализации.

  • Исчезающая платформа: используйте TweenService, чтобы постепенно убирать платформу после активации триггера, затем вернуть её через некоторое время.
  • Скрытый лабиринт: у вас есть проходы, которые видны только после активации флажка у игрока — используйте LocalTransparencyModifier, чтобы показывать их индивидуально.
  • Окна и витрины: частичная прозрачность + Material = Glass + SurfaceGui с отражениями дают эффект реалистичных стекол в помещении.
  • Камуфляжные зоны: делайте объекты почти невидимыми для всех кроме владельца (локальное изменение), чтобы реализовать механики пряток.
  • Проверка попаданий: используйте невидимые части с включённым CanCollide и событием Touched для триггеров и триков.

Пример исчезающей платформы:

-- Server Script
local platform = workspace.Platform
local TweenService = game:GetService("TweenService")

local fadeOutInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Quad)
local fadeInInfo  = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Quad)

local fadeOut = TweenService:Create(platform, fadeOutInfo, {Transparency = 1})
local fadeIn  = TweenService:Create(platform, fadeInInfo, {Transparency = 0})

local function onTouched(hit)
    if hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
        fadeOut:Play()
        wait(3)
        fadeIn:Play()
    end
end

platform.Touched:Connect(onTouched)

Советы по отладке и правильной организации проекта

Когда проект растёт, важно структурировать объекты и скрипты так, чтобы было ясно, какие части управляют визуальностью, а какие — логикой. Несколько правил, которые всегда экономили мне время:

— Называть части понятно: Platform_Invisible, Window_Glass, TriggerZone. Это быстро подскажет их назначение.
— Разделять визуальные элементы и коллайдеры. Часто удобнее иметь одну невидимую часть, отвечающую за физику, и отдельную визуальную часть поверх неё. Так проще контролировать и тестировать.
— Использовать RemoteEvent для команд сервера → клиент и наоборот. Это важно, если вы хотите, чтобы изменение видимости было приватным для игрока.
— Держать в одном месте скрипты, связанные с визуальными эффектами (например, папка EffectsScripts). Это упрощает поиск и предотвращает конфликт при одновременном изменении свойств.

И ещё: регулярно проверяйте изменения на нескольких клиентах, чтобы убедиться, что визуальный эффект синхронизируется так, как вы ожидаете.

Частые вопросы новичков

Здесь собраны короткие ответы на вопросы, которые чаще всего приходят от начинающих.

— Вопрос: Сделал Transparency = 1, а блок всё ещё виден. Почему?
Ответ: Возможно, вы смотрите в режиме редактирования, где некоторые визуальные подсказки отображаются. Также проверьте свойства дочерних объектов и текстур с альфой.

— Вопрос: Как сделать так, чтобы прозрачный блок не создавал тени?
Ответ: В Roblox тени зависят от источников света и настроек отрисовки. Полностью прозрачные части обычно не видны, но если вы видите тень, проверьте, не создаёт ли тень соседняя геометрия или не используется ли карта окружения.

— Вопрос: Можно ли анимировать прозрачность для большого числа объектов одновременно?
Ответ: Да, но лучше группировать и оптимизировать — один большой Mesh с текстурой часто предпочтительнее тысячи мелких частей.

Теперь, когда вы получили понятие о ключевых механизмах, можно смело экспериментировать и комбинировать приёмы. Экспериментируйте с прозрачностью, материалами и локальными эффектами — это сильный инструмент для создания атмосферных и необычных механик в вашей игре.



Важно! Данный сайт не является официальным ресурсом компании Roblox Corporation. Roblox - торговая марка Roblox Corporation. Сайт https://robwiki.ru носит исключительно информационный характер, не связан с Roblox Corporation и не поддерживается ею. Все материалы опубликованы в ознакомительных целях. Использование логотипов, названий и контента осуществляется в рамках добросовестного использования (fair use) для информационного, образовательного и справочного назначения.