Как сделать в Роблокс Студио текст?

Время на прочтение: 6 минут(ы)

Опубликовано: 13.08.2025 · Обновлено: 20.08.2025

В этот материал я собрал практические шаги и приёмы, которые помогут вам добавлять текст в игру и делать его читабельным, аккуратным и интерактивным. Ниже нет сухой теории, только конкретные приёмы, примеры и объяснения: от простого текстового ярлыка в интерфейсе до динамического счётчика очков и «пишущегося» текста. Если вы уже открыли Роблокс Студио, всё готово — поехали.

Краткий обзор текстовых инструментов в Роблокс Студио

Текст в Roblox выводится двумя основными способами: через GUI и через объекты, привязанные к части мира. GUI — это то, что видит игрок на экране: меню, подсказки, HUD. World-графика включает в себя надписи, которые «висят» в пространстве — например, имя NPC над головой или указатель над предметом.

Для GUI чаще всего используют эти элементы:

  • ScreenGui — корневой контейнер для интерфейса, который виден на экране игрока.
  • TextLabel — статичный текст, например заголовок или подсказка.
  • TextButton — кнопка с текстом, реагирует на нажатие.
  • TextBox — поле ввода, куда игрок может вводить текст.
  • BillboardGui и SurfaceGui — для текста в мире: BillboardGui всегда смотрит на игрока, SurfaceGui привязан к поверхности детали.

К каждому из этих объектов применяются одни и те же базовые свойства: текст, шрифт, размер, цвет, выравнивание, обводка, а также опции вроде TextScaled и RichText. Понимание этих свойств — ключ к удобному интерфейсу.

GUI против 3D-текста: как выбрать подход

Выбор между экранным GUI и текстом в мире зависит от задачи. Если нужно показать информацию, привязанную к игроку — здоровье, очки, инвентарь — используют ScreenGui. Если же текст должен находиться в игровом пространстве — имя героя, табличка на стене, метка над предметом — используют BillboardGui или SurfaceGui.

Разница влияет не только на визуал: GUI работает на стороне клиента, поэтому обновления интерфейса должны выполняться через LocalScript. Текст в мире, оформленный через BillboardGui, тоже рендерится клиентом, но он тесно связан с позицией и ориентацией объектов сцены. Если цель — общая игровая логика, лучше хранить данные на сервере и передавать изменения клиентам; если цель — только индивидуальный интерфейс, логично делать всё на клиенте.

Быстрая инструкция: добавить простой текст в интерфейс

Ниже — пошагово, как добавить простой текстовый ярлык на экран игрока.

1. Откройте Roblox Studio и загрузите свой проект.
2. В окне Explorer найдите папку StarterGui. Правой кнопкой мыши — Insert Object — выберите ScreenGui.
3. Внутрь ScreenGui добавьте TextLabel. Можно назвать его, например, MyLabel.
4. В свойствах (Properties) измените ключевые параметры: Text, Font, TextSize, TextColor3, TextXAlignment, TextYAlignment.
5. Если хотите, чтобы текст автоматически центрировался по родительскому окну, установите AnchorPoint = (0.5, 0.5) и Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.1, 0). Size можно задавать в Scale или в пикселях — зависит от задачи.

Несколько советов по настройке:

  • TextScaled = true позволяет тексту подстраиваться под размер блока UI, но следите за качеством шрифта на больших размерах.
  • TextWrapped = true позволяет переносить строки, если текст шире блока.
  • TextStrokeColor3 и TextStrokeTransparency создают контур — полезно, если фон может мешать читабельности.

Как обновлять текст скриптом: основы взаимодействия

Чтобы текст реагировал на события — изменение очков, получение предмета, ответ игрока — потребуется скрипт. Самое важное правило: GUI, который видит игрок, должен управляться LocalScript, если вы меняете его непосредственно в интерфейсе игрока. Серверные скрипты не могут напрямую менять GUI конкретного клиента.

Простой пример: обновление текста в TextLabel.

  • Поместите LocalScript внутрь ScreenGui или TextLabel.
  • В скрипте получите ссылку на сам TextLabel: local label = script.Parent:WaitForChild(«TextLabel») или script.Parent если скрипт — в самом TextLabel.
  • Изменяйте label.Text в нужный момент: label.Text = «Новое сообщение».

Если же данные формируются на сервере (например, игрок заработал очки), используют RemoteEvent или общие Value-объекты. В ReplicatedStorage можно создать RemoteEvent, сервер будет его вызывать, а клиент — слушать и менять текст.

Пример: простой счётчик очков

Ниже шаблон системы очков с leaderstats и клиентским обновлением интерфейса. Код разделён на серверную часть, которая создаёт очки, и клиентскую, которая показывает их в GUI.

Серверная логика (Script в ServerScriptService):
local Players = game:GetService(«Players»)

Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new(«Folder»)
leaderstats.Name = «leaderstats»
leaderstats.Parent = player

local points = Instance.new(«IntValue»)
points.Name = «Points»
points.Value = 0
points.Parent = leaderstats

— для теста увеличиваем очки раз в 5 секунд
spawn(function()
while player.Parent do
task.wait(5)
points.Value = points.Value + 10
end
end)
end)

Клиентский скрипт (LocalScript внутри ScreenGui):
local player = game.Players.LocalPlayer
local label = script.Parent:WaitForChild(«TextLabel»)

local function onPointsChanged(newValue)
label.Text = «Очки: » .. tostring(newValue)
end

local function onPlayerReady()
local leaderstats = player:WaitForChild(«leaderstats»)
local points = leaderstats:WaitForChild(«Points»)
label.Text = «Очки: » .. tostring(points.Value)
points.Changed:Connect(onPointsChanged)
end

if player then
onPlayerReady()
end

Такая схема проста и надёжна: сервер отвечает за хранение и обновление значений, клиент только отображает.

RichText и оформление: что можно и как применять

Roblox поддерживает форматирование текста через свойство RichText. Это позволяет использовать простые теги для выделения частей текста — например, полужирный и курсив. Чтобы включить форматирование, установите у TextLabel свойство RichText = true, а затем можно писать в Text свойства теги типа или .

Несколько практических замечаний:

  • Всегда проверяйте, поддерживается ли конкретный тег в текущей версии редактора. Неподдерживаемые теги будут выведены как обычный текст.
  • Используйте RichText аккуратно: при динамической подстановке пользовательского ввода проверяйте содержимое, чтобы игроки не могли вставить неожиданные теги.
  • Комбинируйте RichText с TextStroke, TextTransparency и TextColor3, чтобы получить читабельные и красивые надписи.

Позиционирование, масштабирование и адаптивность

Текст в игре должен оставаться читабельным на разных экранах. В Roblox интерфейс строится в системе UDim2, где часть значения задаётся в относительных единицах Scale, другая — в пикселях Offset. Использование Scale делает интерфейс адаптивным.

Полезные инструменты:

  • AnchorPoint — меняет точку привязки элемента, удобна для центрирования.
  • AutomaticSize — если включить в X и/или Y, размер UI автоматически подгоняется под содержимое текста.
  • UIAspectRatioConstraint — сохраняет соотношение сторон элемента.
Это интересно:  Что делать, если в Роблоксе ошибка 280?

Если нужно точно измерять, сколько места займёт текст при конкретном шрифте и размере, используют TextService:GetTextSize. Это позволяет заранее рассчитать высоту блока и корректно расположить элементы интерфейса без «перескакивания» при обновлении.

Пример использования TextService:
local TextService = game:GetService(«TextService»)
local size = TextService:GetTextSize(«Пример текста», 24, Enum.Font.SourceSans, Vector2.new(300, math.huge))
— size.X и size.Y дают ширину и высоту текста в пикселях

Интерактивность: TextBox и TextButton

TextBox — это поле ввода. Чтобы корректно работать с ним, нужно слушать событие FocusLost, которое срабатывает, когда игрок нажал Enter или убрал фокус. Event передаёт аргумент enterPressed, что позволяет отличать подтверждение ввода от простого выхода из поля.

Пример:
local box = script.Parent:WaitForChild(«TextBox»)
box.FocusLost:Connect(function(enterPressed)
if enterPressed then
print(«Игрок ввёл:», box.Text)
end
end)

TextButton реагирует на нажатия через событие MouseButton1Click. Частая ошибка — пытаться обрабатывать нажатия со стороны сервера; лучше обрабатывать клики на клиенте, а если действие изменяет состояние игры, посылать запрос серверу через RemoteEvent.

Динамика и анимация текста

Текст можно сделать живым: мерцание, появление по буквам, бегущая строка. Такие приёмы делают интерфейс интереснее и помогают привлечь внимание к важной информации.

Пример «пишущегося» текста:
local label = script.Parent:WaitForChild(«TextLabel»)
local fullText = «Добро пожаловать в игру!»
local speed = 0.03

label.Text = «»
for i = 1, #fullText do
label.Text = string.sub(fullText, 1, i)
task.wait(speed)
end

Это простой и понятный способ сделать вводящий эффект. Для больших текстов или при повторных запусках можно кешировать результат, чтобы не запускать цикл каждый кадр.

Анимация цвета и обводки

Цвет текста и обводки меняют свойства TextColor3 и TextStrokeColor3. Для плавного перехода можно делать интерполяцию значений:
local t = 0
local startColor = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local endColor = Color3.fromRGB(0, 255, 0)
while true do
t = (math.sin(t) + 1) / 2
label.TextColor3 = startColor:Lerp(endColor, t)
t = t + 0.02
task.wait()
end

Такая анимация несложна, но требует, чтобы вы не делали обновления в слишком высоком тике, иначе будет перегружаться клиент.

Локализация и тексты для разных языков

Если вы планируете игру с международной аудиторией, заранее продумайте, как хранить текстовые строки. Лучше не хардкодить строки в скриптах. Вместо этого храните таблицы с переводами или используйте встроенные инструменты локализации Roblox.

Несколько разумных подходов:

  • Хранить все текстовые строки в одном модуле, где ключи соответствуют идентификаторам сообщений.
  • Использовать LocalizationService для автоматического подбора языка игрока, если вы готовы потратить время на сетап.
  • При динамической подстановке переменных в тексте учитывать порядок слов в разных языках — иногда простая конкатенация даёт неудобочитаемые фразы.

Хранение строк в модуле удобно ещё и потому, что переводчики могут работать с простым форматом без риска сломать логику.

Типичные ошибки и советы по отладке

Список тех ловушек, в которые часто попадают при работе с текстом:

  • Пытаться менять GUI с сервера вместо клиента. Решение: используйте LocalScript или RemoteEvent.
  • Не дожидаться появления объекта и получить nil. Решение: используйте WaitForChild в критических местах.
  • Ожидать одинакового внешнего вида на разных разрешениях без использования Scale и AutomaticSize.
  • Писать пользовательский ввод в RichText напрямую без фильтрации — риск странного отображения и возможных вложенных тегов.
  • Частые обновления текста в tight loop без оптимизации — замедляет клиент. Используйте события и делайте обновления только при изменении данных.

Если что-то не отображается, проверьте порядок ZIndex элементов и свойство Visible. Иногда элемент накрыт другим, и это самая банальная, но частая причина.

Безопасность: фильтрация пользовательского ввода

Несмотря на то что это не всегда очевидно при работе с интерфейсом, вводимые игроками данные нужно фильтровать. Если вы отображаете в тексте сообщения от игроков — используйте встроенную систему фильтрации (TextService:FilterStringAsync) перед тем как вывести сообщение клиентам. Это важно для соответствия правилам платформы и для предотвращения вывода неподобающего контента.

Пример использования TextService для фильтрации:
local TextService = game:GetService(«TextService»)
local player = game.Players.LocalPlayer

local function filterTextAsync(rawText, player)
local result = TextService:FilterStringAsync(rawText, player.UserId)
return result:GetNonChatStringForBroadcastAsync()
end

— Используйте результат перед установкой label.Text

Обратите внимание: фильтрация может быть асинхронной и требует обработки обещаний/корутин.

Производительность: делаем интерфейс экономным

Даже текст может повлиять на производительность, если его обновляют слишком часто или в большом количестве. Принцип простой: обновляйте только изменённые элементы и не делайте из одного события сотни обновлений.

Полезные практики:

  • Дебаунс обновлений для данных, которые приходят часто.
  • Использование Visible вместо создания/удаления объектов на лету.
  • Кэширование ссылок на объекты вместо частых обращений через FindFirstChild.

Если у вас много пользовательских сообщений, используйте пул объектов: создайте несколько шаблонных элементов и перезапускайте их вместо создания новых каждый раз.

Идеи мини-проектов для практики

Чтобы закрепить навыки, попробуйте маленькие задачи. Вот несколько идей с кратким объяснением:

  • Счётчик убийств или очков — связать leaderstats и GUI, сделать анимацию при увеличении.
  • Диалоговая система для NPC — текст появляется с эффектом «печати», кнопки для выбора ответа.
  • Онлайн-таблица лидеров — список игроков и их показатели с прокруткой.
  • Чат с фильтрацией — поле ввода, отправка на сервер, фильтрация и вывод для всех клиентов.
  • Подсказки в мире — BillboardGui над объектами, которые раскрываются при наведении или при приближении игрока.

Каждый из этих проектов тренирует разные навыки: работу с событиями, сетевое взаимодействие, оформление и оптимизацию.

Практические рекомендации перед началом крупной работы

Перед тем как масштабировать интерфейс по всему проекту, продумайте структуру: где будут храниться строки, какие шаблоны интерфейса вы будете переиспользовать, как обновлять данные. Хорошая архитектура экономит время и делает интерфейс единообразным.

Несколько правил, которые я рекомендую:

  • Разделяйте логику отображения и логику данных. Клиент отвечает за показ, сервер — за «правду» игры.
  • Используйте модули для общего кода по оформлению и управлению текстом.
  • Проверяйте отображение на нескольких разрешениях ещё на ранних этапах разработки.
  • Документируйте ключевые места, где текст зависит от логики игры, чтобы в дальнейшем было проще вносить изменения.

Небольшой порядок в проекте окупится, когда придёт время добавлять локализацию или изменять шрифты.



Важно! Данный сайт не является официальным ресурсом компании Roblox Corporation. Roblox - торговая марка Roblox Corporation. Сайт https://robwiki.ru носит исключительно информационный характер, не связан с Roblox Corporation и не поддерживается ею. Все материалы опубликованы в ознакомительных целях. Использование логотипов, названий и контента осуществляется в рамках добросовестного использования (fair use) для информационного, образовательного и справочного назначения.